재규어는 2007년 1월 7일부터 시작되는 새해 첫 모터쇼인 미국의 2007 디트로이트 모터쇼에서 미래형 컨셉트 카인 C-XF를 디자인한 재규어 디자인 디렉터 ‘이안 칼럼’의 소개를 통해 공개하였다. 이 차는 2008년 하반기부터 소비자들에게 판매에 들어간다고 한다.

재규어 컨셉트 카 C-XF는 Concept XF로서 기존의 디자인을 완전히 탈피하여 미래 재규어 스포츠 세단이 지향하는 트렌드와 함께 폭발적인 자동차 성능을 나타내고자 하였다. 재규어의 수석 디자이너인 ‘이안 칼럼’은 그의 두 번째 풀 체인지 모델인 재규어 컨셉트 카 C-XF에서 재규어 고유의 특징인 2개의 원형 헤드라이트를 재규어의 날카로운 눈의 형상으로 변경하였다.

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또한 블랙 크롬으로 장식된 그릴과 스티어링 휠에 있는 재규어의 로고를 단 두 줄의 부드러운 곡선만으로 표현하는 등 내장과 외관디자인 모두 기존 재규어 모델에서 완전히 탈바꿈한 디자인을 선보이고 있다.

재규어 C-XF는 차세대 기술인 재규어 센스를 적용하여, 외관상으로는 도어 손잡이가 보이지 않도록 설계되었다. 손이 가까이 가면 도어에 장착된 센서가 이를 감지하여 필러에 숨어있던 도어 손잡이가 나타나는 것이다. 이처럼 재규어는 첨단 기술과 함께 미학적인 아름다움까지 표현하려고 노력하고 있다.

그리고 국내에서는 기아자동차가 이번 2007 디트로이트 모터쇼에서 새롭게 선보인 컨셉트 카인 `큐 Kue‘가 디자인 분야의 `기능성 대상 Functionality Award'을 수상하기도 하였다. 반가운 일이다. 기아자동차에 의하면 이번 디트로이트 모터쇼에서 공개된 50개의 신차종 및 컨셉트 카 가운데에서 기아자동차의 `큐`와 크라이슬러의 ‘낫소’, 지프의 ‘트레일호크’, 2008년형 캐딜락 ‘CTS’ 등 4개의 자동차가 디자인상을 받았다고 한다.

또한 이번 모터쇼에서 주목받은 디자이너가 있었는데, 우리나라 사람인 김영선 팀장이다.

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100주년을 맞는 이번 2007 디트로이트 모터쇼에서 세계 최대 자동차회사 GM의 릭 왜거너 회장은 우리가 제시하는 미래라며 컨셉트 카 한 대를 소개하였다. 자동차업계가 주목하는 이 컨셉트 카 ‘볼트’가 바로 김영선 팀장이 디자인한 자동차인 것이다. GM의 미래형 자동차 디자인팀의 실무팀장인 그는 앞서가는 기술에 맞는 디자인을 고안하느라 한국에서처럼 빨리빨리 일하였다며 웃음을 지었다.

그는 항상 주어진 기회를 놓치지 않았으며, 2006년 수소 연료전지 자동차인 ‘시퀄’로 호평을 받은 데 이어, 이번 디트로이트 모터쇼에서는 ‘볼트’로 최고 디자인상을 받은 것이다. 정망 우리나라의 디자인 역량이 인정받은 순간이 아닐 수 없다.

‘볼트’는 플러그 인 전기자동차이며, 일반가정에서 110볼트 전원에 연결하면 충전이 가능한 자동차이다. 하지만 이번에 최고상을 받은 이유는 기술적인 면보다는 세련미와 독창성 때문이었다고 한다. 한 예로 충전 단자 위치 디자인에서도 원래 기술팀은 충전 단자를 연료 주입구 근처로 선을 빼서 만들려고 하였지만, 김 팀장은 사이드 미러 앞쪽에 만들었다. 선을 빼낼 필요 없이 깔끔하게 마무리한 것이다.

그리고 차문의 열고 닫는 고리부분인 힌지도 새롭게 디자인하였다. 자동차가 날렵하게 보이도록 차문의 세로라인을 비스듬히 하였지만, 문을 여닫는 게 어려웠다. 그래서 힌지를 길게 디자인하여 편리함과 세련미를 동시에 추구하기도 하였다.

그는 자신의 강점을 '동양적인 섬세함'이라고 평가하면서, 밤을 새우며 고민하느라 머리숱이 줄기도 하였지만, 우리나라 디자이너들의 섬세함과 열정은 세계 어디에서도 통한다며 한국 기업들은 그런 능력을 가진 인재들에게 기회를 줘야 한다고 주장하기도 하였다.

이처럼 우리나라 디자이너들의 활약이 두드러진 한해가 되었으면 좋겠으며, 이제 본격적인 2007년 모터쇼가 시작되었으니 앞으로도 많은 신차들을 분석하면서 자동차 트렌드를 놓치지 말아야하겠다.

자동차 투시도

이러한 자동차 트렌드와 함께 새로운 아이디어를 디자이너들은 꾸준한 노력에 의해 표현하여야 할 것이다. 디자이너가 아무리 훌륭하고 환상적인 디자인 의도를 가지고 있더라도, 자동차 형태를 구성해 내는 데 있어서 가장 기초 단계인 투시도법을 제대로 이해하고 있지 않다면 보는 이들에게 시각적인 거부감을 자아내게 하여, 자신의 아이디어를 올바르게 전달할 수가 없게 될 것이다.

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이러한 이유는 스케치나 렌더링에서 아무리 컬러링과 세부표현력이 뛰어나도 기본 투시도가 정확히 잡혀있지 않으면 시각적으로 매우 어색한 느낌을 주기 때문이다. 다시 말하면 일단 투시도가 완벽하면 전체적인 자동차의 비례와 균형이 자동적으로 잡혀지기 때문에 2차적인 세부 디자인의 표현력은 다소 부족하더라도 시각적 안정감과 디자인 자체에 대한 신뢰감까지 얻을 수가 있을 것이다.

투시도는 물체가 실제로 우리 눈에 비춰지는 모양과 동일하게 그리는 방법을 말한다. 즉, 대상물을 입체감과 거리감을 느낄 수 있도록 시점과 물체의 각 점을 연결하여 그리는 것을 말하는 것이다. 이러한 투시도법은 ‘레오나르도 다빈치’가 최초로 연구하였으며, 르네상스 화가들에 의해서 발전되어 지금에 이르고 있는 그림 방법의 하나이다. 투시도의 시선은 방사선 상이며, 시점에 따라 다르게 그려지게 되는데, 투시도의 선들은 원근감에 따라 하나의 점으로 모이게 되며, 이 점을 우리는 소점 또는 소실점이라고 한다.
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이러한 투시도의 기본원리를 이용하여 자동차 투시도법을 살펴보기로 하자.

투시도는 퍼스펙티브 Perspective라고 하는데, 보는 각도별로 다양한 투시도 Perspective from Various Observing Angle가 있을 수 있다. 이러한 정의를 기준으로 본 자동차도 각각 다른 위치와 각도에서 바라본다고 하였을 때 여러 가지 다양한 투시도가 전개될 수가 있을 것이다. 따라서 디자이너 자신이 자동차가 정지해 있는 곳으로부터 대략 3~7미터쯤 떨어진 지점에서 보는 각도에 따라 기본적인 자동차의 투시도가 달라지는 것이다. 따라서 디자이너들은 이러한 측면을 고려한 투시도에 의한 스케치를 해야 한다.

투시도와 비례 Perspective and Proportion

투시도는 보통 시점 위치에 의한 투시가 있는데, 일반 투시도는 일반적으로 사람이 사물을 보았을 때의 투시를 말한다. 우리가 사물을 볼 때의 각도는 대략 30도를 기준으로 하고 있다. 다음으로 조감도는 공중의 높은 곳에서 내려다 본 투시도를 말한다. 이것은 소점에 의한 투시도만으로 표현할 수 없는 공장, 아파트, 운동장 등의 넓은 지역을 투시할 때에 사용한다.

이러한 기초적인 기준으로 보았을 때 일반적으로 디자이너들이 자동차 스타일링에서 가장 많이 응용되는 View는 대개 아래의 6가지의 표준형으로 정리할 수가 있을 것이다.

따라서 자동차의 차종별 비례에 있어서, 손쉽게 균형을 맞추려면 먼저 타이어와 자동차의 전체 길이와의 상호관계를 이해해야 한다. 예를 들면 가장 일반적으로 다룰 수 있는 디자인 테마인 4도어 세단을 보면, 차축 즉, 휠베이스 사이에 3개 내지 3과1/4개의 타이어가 들어가며 자동차의 높이는 타이어 2개 정도를 기준으로 삼으면 된다.

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이러한 기초적인 기준으로 보았을 때 일반적으로 디자이너들이 자동차 스타일링에서 가장 많이 응용되는 View는 대개 아래의 6가지의 표준형으로 정리할 수가 있을 것이다.

* 정측면도 Side View

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* 상단 측면도 Side Tip-up View

먼저 그라운드 라인을 그리고 전후 혹은 바퀴 축을 그림과 같이 그린 후, 타원자를 이용하여 60°정도의 타원을 그린다. 중심각은 반드시 90°를 이루어야 한다. 그리고자 하는 차종에 따라 축간 거리가 달라지지만 대략 아래와 같은 비례를 갖추고 있다.

다음은 중심선을 그려주고 비례에 맞게 전체 실루엣을 그려준다. 대략 좌우 대칭에 관한 비례를 시각적으로 거슬리지 않게 맞추었다면 카울라인과 후드라인 및 트렁크 데크라인 등을 실제감있게 그려준다. 여기서 모든 선이 커브인 점에 유의하여 반드시 투시 가이드라인에 의거하여 좌우 비례가 틀리지 않도록 유의해야 한다. 적절한 면처리와 색상대비로 스케치를 마감한다.

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* 3/4 정면도 Three Quarter Front View

가장 표준적인 투시도이며, 일반적으로 무난하게 디자인 전개를 할 때에 가장 많이 응용되어진다. 먼저 두 바퀴 축선과 지면을 그리고 난 후 투시각도에 맞도록 휠베이스를 정한다. 이것은 중심선을 항상 좌우대칭에 관한 비례감을 잃지 않기 위하여 기본적으로 적용되어진다. 다음에는 중심선에 의거하여 자동차의 실루엣을 그리고 좌우 대칭에 맞게 전후면부를 그려준다. 그리고 구체적인 디자인 디테일인 헤드램프, 에어 인테크 등을 정리해 나가면서,적절한 글라스 리플렉션과 면처리로 마감하면 된다.

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* 3/4 후면도 Three Quarter Rear View

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* 3/4 상단 정면도 Three Quarter Upper Front View

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* 3/4 상단 후면도 Three Quarter Upper Rear View

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이와 같이 보는 각도에 따라 수많은 View를 볼 수가 있는데, 디자이너들이 많은 자료집에서 이외에도 다양한 투시도에 의한 스케치나 렌더링을 접하면서 실력을 향상시켜야 할 것이다.

투시도와 과장 Perspective and Exaggeration

투시도를 가장 먼저 사용한 미켈란젤로의 작품을 보더라도 의도적으로 비례를 과장한 듯한 것을 볼 수가 있다. 이처럼 순수회화나 조각 등의 미술적 장르에서 특히 정물이나 인체를 대상으로 하는 표현기법 상, 경우에 따라 예술가 자신이 추구하려고하는 이미지를 더욱 강조하고자 할 때 의도적으로 '과장'이나 때로는 '왜곡'의 개념까지도 적용하고 있는 것을 알 수가 있다.

자동차를 그릴 때에도 순수 예술처럼 이러한 과장된 기법이 종종 적용되기도 한다. 이러한 과장 기법의 대표적인 예가 바로 타이어와 바디 사이의 비례관계라 할 수가 있다. 다시 말하면, 자동차의 이미지를 날씬하고 박진감 넘치게 보이기 위해 그린하우스의 크기를 줄이거나, 루프와 차의 밑바닥 패널인 라카 라인을 낮추어 그리기도 한다. 하지만 이러한 현상은 무엇보다도 타이어 사이즈를 실제보다 훨씬 크게 확대하여 그린 효과라 볼 수 있다.

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따라서 이러한 '과장'이 지나치게 표현되어 '왜곡'에 이르게 되는 경우도 가끔 있다. 하지만, 이러한 표현 방법이 최초의 아이디어 단계에서는 그다지 큰 문제가 되지는 않는다. 왜냐하면 그리고자 하는 자동차의 전체 분위기가 풍기는 이미지를 먼저 창조해내는 것이 중요하기 때문이다.

일단 자동차 디자인의 컨셉트가 정해지면 그 다음 단계부터는 차차 실제 자동차에 가깝도록 스케치를 전개해 나가면 되는 것이다. 그리고 이러한 과정이 너무 지나쳐 아예 타이어를 크게 하여 마치 고무링을 자동차에 붙인 것 같은 스케치도 종종 보게 되는데, 이런 경우는 스포티하고 박진감은 넘치지만, 자동차 스타일에 대한 신빙성은 다소 떨어질 염려도 있을 것이다.

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오랜 경험이 있는 디자이너들은 이러한 기초적인 투시 방법에 의해 스케치를 하지는 않는다. 스스로 입체 감각이 뛰어난 디자이너들은 자기가 좋아하는 각도와 투시도를 통하여 다양한 컨셉트를 제안해 낼 수가 있을 것이다.

항상 새로운 자동차 트렌드의 정보를 수집하고 분석하고 새로운 컨셉트 카를 보고 사진찍어 스스로 자료를 만들어나가야 하며, 이러한 바탕위에서 스케치 연습을 꾸준히 해야할 것이다. 평소에 유명한 모터쇼에 가서도 여러 각도에서 자주 보는 것은 물론 보는 위치를 옮겨가면서 순간순간 변화하는 타이어 폭의 변화와 자동차의 비례감을 연구해보아야 할 것이다.

언제 어디서나 자동차 스케치북을 가지고 다니면서 스케치하는 습관을 길러야 하겠다. 그래야 앞서서 이야기한 훌륭한 디자이너들을 닮아갈 수가 있을 것이다.

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출처-오토조인스 박귀동 디자인 여행

 

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